Videogames e política são inseparáveis
É bem provável que você já tenha se deparado com comentários de pessoas que acreditam que videogames não devam se misturar com política. Ou notado que algumas pessoas não gostam quando seu podcast ou canal do YouTube favorito abordam assuntos sérios do nosso mundo. Isso é especialmente comum nesse meio rotulado como geek, nerd ou gamer.
A impressão que eu tenho é que, para muita gente, videogames servem como uma espécie de abrigo, para onde elas podem fugir dos conflitos da realidade e dos seus problemas pessoais. Daí a razão para elas não quererem misturá-lo com temas do mundo real. Isso em si não é um problema, porque ventilar e aliviar a mente é uma necessidade do ser humano, mas quando essa perspectiva escapista começa a ditar o diálogo e a opinião pública na comunidade, como se esse meio devesse ser completamente isento da discussão política, aí sim nós temos um problema. E um problema sem solução. Porque videogames e política são inseparáveis.
A arte e a mídia, enquanto produtos da criatividade e expressão de indivíduos, inevitavelmente transmitem ideias, mensagens e valores. De uma forma ou outra, consciente ou inconscientemente, a gente deposita nossa visão de mundo naquilo que a gente produz, especialmente se o que a gente produz envolve criatividade, comunicação e expressão. Arte é feita por pessoas e pessoas possuem diferentes perspectivas sobre o mundo no qual estão inseridas.
Mesmo quando os autores de uma obra não têm intenção de fazer um comentário político, de uma forma ou outra, eles acabam no mínimo replicando princípios da comunidade e sociedade das quais pertencem, imbuídos na linguagem, nas convenções, nos símbolos, nos estereótipos e nos clichês.
Nos jogos essas mensagens e valores morais são transmitidos não apenas pelas suas narrativas mas também por suas mecânicas. Em jogos estamos o tempo todo tomando decisões com base no que o jogo quer que a gente faça. O game designer nos manipula, guiando nossas ações em ambientes regidos por regras, nos submetendo a solucionar problemas e nos recompensando ou punindo com base em algum juízo de valor. Na maioria dos casos, esses valores são extraídos da própria realidade, mesmo que o jogo em questão nos coloque em um cenário fantástico ou alienígena. E a leitura nem sempre consciente desses significados depende de quem joga e onde.
Claro, nem tudo é arte e nem tudo é político. É preciso forçar muito a barra para tentar encontrar alguma mensagem por trás de Pong, por exemplo. Mas qualquer jogo menos abstrato que se proponha a representar alguma forma de realidade ou contar uma história já pode e deve ser interpretado pelo o que ele diz sobre nossas vidas. Como qualquer produto cultural, jogos podem gerar discussão, repercutir ideias e influenciar nosso comportamento. Só que para isso acontecer é preciso que as pessoas percebam o que eles estão fazendo e que isso seja considerado tão importante quanto os aspectos técnicos de um jogo.
É olhar para como jogos inevitavelmente representam gênero, etnias, religiões, culturas, ideologias, instituições e, de uma forma geral, tudo aquilo que concerne à vida e à ordem política, econômica e social.
A própria crítica de jogos, especialmente no Brasil, parece ainda dar pouca importância a tudo isso. Na maioria dos casos, análises de jogos ainda são focadas em avaliar a eficiência dos sistemas em divertir, envolver e engajar, dando pouca atenção em interpretar a obra e refletir sobre o que ela representa. É meio que o oposto da crítica musical ou cinematográfica, em que a busca por entender a expressão artística da obra e os significados dentro de um contexto cultural e político vem antes da análise técnica.
Talvez a razão para isso esteja na própria linguagem e história dos jogos, que sempre foram tratados mais como lazer e atividades sociais do que de uma forma de expressão. A máxima de que jogos precisam ser, antes de qualquer coisa, agradáveis, divertidos e não-sérios, é uma das razões para que a maior parte do público, da imprensa especializada e criadores de conteúdo não se aprofundem nos aspectos políticos dos jogos, eliminando-os assim da discussão. E desta forma, isolando os videogames em um universo à parte da realidade, a mídia continua falhando em ampliar o diálogo com o público.
Claro que na maioria das vezes, de fato, o que há de melhor no jogo são suas mecânicas. Desenvolvedores de jogos ainda são muito melhores em criar sistemas para divertir do que para contar histórias. Mas mesmo histórias ruins ou jogos aparentemente sem história podem refletir algo sobre nossa sociedade ou o que seus criadores pensam sobre ela, e isso não deveria ser ignorado. Filmes como O Dia Depois de Amanhã e V de Vingança não são exatamente lembrados como filmes excelentes, mas impactaram nossa sociedade, o primeiro gerando conscientização e diálogo sobre o aquecimento global e o segundo influenciando até movimentos sociais, como o Anonymous.
É importante olhar para Towerfall e perceber como ele ajuda a desconstruir estereótipos de gênero ao associar a cor rosa a um garoto e azul a uma garota. É importante olhar para Mafia III e notar como ele faz comentários sobre racismo e violência policial a partir das próprias mecânicas de jogo. Ou como The Division nos coloca numa força militar para proteger o Estado da desordem civil, bem ao contrário de Jet Set Radio, que é sobre desobediência civil a partir da liberdade de expressão. Que Sonic possui um comentário ambientalista, que a série Oddworld é uma crítica ao capitalismo tanto quanto BioShock é uma crítica ao liberalismo. A gente tá consumindo política em jogos há décadas e parece que não estamos falando o suficiente sobre isso.
Na cultura de videogames, política ainda parece ser tratada como tabu. É comum que profissionais da indústria, especialmente os ligados a grandes estúdios ou publishers, desviem de temas políticos em entrevistas ou deem respostas neutras e vagas. Vemos isso se repetir continuamente. Embora Detroit: Become Human claramente faça paralelos com a escravidão e racismo nos EUA, citando até Martin Luther King, o diretor David Cagedispensou qualquer associação política, dizendo a jornalistas que se tratava apenas de um jogo sobre androides. O mesmo aconteceu com The Division 2, que nos coloca para reestabelecer a ordem em uma Washington D.C. devastada por uma guerra civil. Um de seus diretores criativos, Terry Spier, negou mais de uma vez que a equipe tenha qualquer intenção de fazer um comentário político com o jogo.
Como a Heather Alexandra, do Kotaku, bem coloca, “A ideia de que um jogo sobre salvar a capital dos EUA não possui caráter político é um absurdo […]. Os vários símbolos dos EUA — a Casa Branca, a bandeira americana, o Monumento a Washington — possuem a história atrelada a eles. Quando vemos estes símbolos, não podemos deixar de lembrar da história e emoções que eles evocam. A bandeira americana é apenas um pedaço de tecido, mas, dependendo do indivíduo, ela pode ser tanto um símbolo de ideais ambiciosos quanto um estandarte de conquista imperial.”
E o motivo para que desenvolvedores atrelados a grandes companhias tentam dispensar a política é bem óbvio: empresas querem vender seu produto para o maior público possível e há quem diga que opiniões polarizantes não são exatamente um bom tipo de marketing.
Mas conforme a linguagem do videogame amadurece e a sociedade se transforma, a situação vai aos poucos mudando — daí a reação conservadora do público por essa aparente maior proximidade dos jogos com a política. A desigualdade de gênero e a falta de representatividade em videogames se tornaram as maiores questões políticas dessa indústria, e os estúdios em geral têm se posicionado a favor de mudanças. Basta ver o quão melhor é o cenário de videogames neste quesito atualmente. Claro, ainda tem muito a melhorar, mas se não fosse por esse diálogo aberto entre a indústria e a sociedade, se não fosse pelo posicionamento de criadores e companhias, jamais teríamos uma cena como esta numa E3:
Mesmo que grandes publishers tenham medo de admitir, mesmo que a mídia não dê tanta atenção, mesmo que o público queira resistir, a política sempre vai estar nos jogos, porque ela independe da intenção do autor em promover mensagens e porque jogos não existem em um vácuo.
Com isso eu não quero dizer que videogames já alcançaram a relevância política que a literatura ou o cinema possuem. Não. Isso está muito longe de acontecer. Talvez nunca aconteça. Mas eu gostaria estar vivo para ver jogos criarem uma maior conscientização sobre temas relevantes à sociedade como o filme Filadélfia fez para os soropositivos, como novelas fazem há décadas para questões sociais no Brasil. Mas para isso acontecer, cabe a nós mesmos reconhecer e compreender a política em videogames em vez de evitá-la ou recusá-la.